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Summer Devlog

We hope you’re having a terrific summer!

Here is what we’ve been working on:

– Fighting system: Each minion has strength, dexterity, mind and endurance. Those characteristics influence the power of your minion as well as some attack effects condition.
Minions gain XP when fighting and you can use skill points to unlock new attacks or make them stronger.

– New monsters:

Doctors Frankenstein! because every monster crew needs its syringes throwing crazy scientists.


Psychic killer tires! It’s a thing. Look it up.

– Level up: Your minions progress on each task they’re doing.

– The sound of murder: We have a composer working on music exclusive to the game!

– Tons of ergonomic/GUI improvement: 
Drop down menu, listing all actions possibles instead of doing only the default one.
Highlights of objects before selecting them .
Progression circle on all important tasks.
Info on what rocks contain (metal, gold, or stone).
Display quantity of object in the storage panel.
Display fight target (red arrow line).
Hunters Info panel with theirs fighting.
More overlay info.

April Devlog

After a month of March convention heavy, we’re back to our regular schedule of coding, arting, and more coding!

 

Pick your team
In the last version the game started with random basic monsters.
Now players can chose their first monsters. Each has a different set of traits and job skills that make them different even when they’re from the same type.

 

Ranks
The temporary weekly reward is now replaced by messages from the Machiavelian League of Villains with clear prerequisites to get certain reward(without having to wait for a week).
You can climb up the League of Machiavelian Villains ladder: higher ranks gets you more monsters, and other rewards.

 

Content
New merchant: allowing us to have 2 separate ones: one selling monsters and one selling and buying everything else for now.
Attacks from monster ennemies: because there is an I in evil, other monsters will attack you. Good luck.
New event: ransom event. It’s the first one involving 2 steps, but no spoilers!


 

Misc

GUI: a lot of improvement to the UI (icons, organization, placement)
Furniture blueprints (instead of transparency)
Building: added sound and visual FX
Victims: added sound FX (scream)

 

MachiaVillain Progress Devlog

[English / French]

ouija

News from the beyond the graaaaave… We added 2 new big features to the game! traps and random events!
Des nouvelles d’outre-toooombe… On a ajouté 2 nouvelles features au jeu ! des pièges, et des évènements aléatoires !

 

Traps
Traps allow players to automate parts of the victims slaughtering for those who favor efficiency to manual craftsmanship.
Some are non lethal, useful to attract, move, push, or bind visitors. Others are… more evil-friendly.
Pièges
Ils permettent d’automatiser tout ou partie du massacre des victimes, pour ceux qui préfèrent la productivité au travail manuel biggrin
Certains ne font que déplacer les visiteurs, d’autres sont… un peu plus méchants.

Traps3b


Events
We have added a first batch of random events. Some are pretty straight-forward, other will have less predictable outcomes.
(and we’re going to get the frenglish fixed wink)
Evénements
On a ajouté une première partie d’événements aléatoires.

Certains sont assez directs, d’autres auront des résultats moins prévisibles.
event


Getting the Beta version ready

With these latest features, the time to unleash the beta is close! We are hunting bugs and polishing parts to be able to send the beta version to the wonderful Kickstarter backers this month.
Finaliser la version beta du jeu
Avec ces ajouts, le moment de libérer la beta approche ! On chasse les bugs et on fait les ajustements nécessaires afin d’envoyer la version beta aux merveilleux contributeurs du Kickstarter ce mois-ci.

 

 

 

MachiaVillain Devlog

[English / French]

Tutorial
After feedbacks from Alpha and conventions players, we’ve smoothed the beginning of the game.
We’ve also completely redone the temporary tutorial. It’s not the final one, but it’s a better, more understandable version.
It’s still a Half-dynamic tutorial, so if you know how to play it won’t pop up.

Tutoriel
Après les retours que l’on a eu sur l’Alpha, nous avons adouci le début du jeu.
On a aussi refait le tutorial temporaire. Ce n’est pas la version définitive, mais il est mieux et plus compréhensible.
C’est toujours un tutorial à moitié dynamique, donc si vous savez jouer, la plupart de l’aide n’apparaît pas.

devlog_tuto

Monsters

– Have different traits, either malus, bonus, or both (ex. “Smartass”: better in all intellectual laboratory related tasks … but also a little less loyal)
– Have different levels of resistance to bleed, poison, stunned, etc…

Les monstres
– Ils ont maintenant des traits de caractère. Ce sont des bonus, des malus ou les deux. (ex: “Petit malin”: Meilleur à toutes les tâches dites intellectuelle… mais aussi moins loyal)
– Ils ont des niveaux de résistance au saignement, au poison à l’étourdissement etc…

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Fire
Walls slow fire
– New “firemonster” ability: monster can extinguish fire

Feu:
– Les murs rallentissent le feu.
– Les monstres peuvent éteindre le feu. 

Mushroom
Not just a pretty background decoration anymore, they now have different effects!
ressource_mushroomviolet   gives food, risk of intoxication: loses Heal points
ressource_mushroomdottie increases health, risk of ilness: temporary diminishing speed
ressource_mushroomtestiboule     increases loyalty, risk of throwing up: loses food

Champigons
Ils ne sont plus juste là pour décorer maintenant, ils ont des effets!
ressource_mushroomviolet   Augmente le niveau de nourriture, mais en cas d’intoxication vos monstres perdent de la vie.
ressource_mushroomdottie Donne des points de vie, mais en cas d’intoxication: Ralentit la vitesse de déplacement du monstre.
ressource_mushroomtestiboule     Augmente le niveau de loyauté, mais en cas d’intoxication alimentaire: fera diminuer le niveau de nourriture.

 

Save 
Admittedly not the sexiest feature, but still a very important one 🙂

Sauvegarde
Pas la plus sexy des fonctions, mais indispensable 🙂

Ergonomy
– Menu ergonomy improved
– Task manager reorganized for better clarity
– Room type automatically assigned with first furniture

Ergonomie
– Ergonomie des menus améliorée
– Réorganisation du gestionnaire de tâches pour une meilleure lisibilité
– Type de pièce est attribué automatiquement avec les premiers meubles installés

Fix
– Balancing (overall speed, frequency of events…)
– And your usual friendly neighborhood bugs.

Fix
– Equilibrage (vitesse globale, fréquence des événements …)
– Et vos Fix de bugs habituels.

We’ve also started working on the traps, but they still have a long way to go, so we’ll develop more on our next DevLog.

Nous avons commencé à travailler sur les pièges, mais nous avons encore pas mal de boulot dessus. On vous en dira plus lors de notre prochain devlog.

Who’s the best fantastic video game?

[English / french]

We are! MachiaVillain received the award for best fantastic video game at the European Fantasy Film Festival of Strasbourg!  Many thanks to the Festival, and again thank you, Kickstarter backers and CNC !

MachiaVillain a reçu le prix du Meilleur Jeu Fantastique au Festival Européen du Film Fantastique de Strasbourg !
Merci au festival, et merci encore aux backers de Kickstarter et au CNC!

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We couldn’t be there, so we sent a video. Look at those happy dev:
On ne pouvait malheureusement pas être là, donc on a envoyé une vidéo. Regardez nous ces têtes de développeurs heureux:

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MachiaVillain Devlog

[English / French]

Features

– The League of Machiavellian Villains hearse gives you some extra food the first time you need it
– Stop work in the task manager
– Action/attack icon at the bottom of the screen with better GUI.
– Add more contextual action ( process body part, crafting..)
– Add setting menu
– Add credits/thanks (incomplete for now, only Alpha backer who have answered the KS survey).

hearse

– La Ligue des Vilains Machiavéliques vous envoie son corbillard plein de nourriture la première fois que vous en avez besoin
– Possibilité de stopper temporairement les actions d’un ou de plusieurs monstres via le tableau de taches
– Icones d’action/attaques déplacées en bas de l’écran
– Ajout d’actions contextuelles (rendre consommable les morceaux des victimes, craft,…)
– Ajout d’un menu de configuration
– Ajout des crédits/remerciement (incomplet pour le moment ne contiennent que les noms des contributeurs de l’Alpha ayant rempli le sondage du Kickstarter)

Fix

– Hidden door use by victims
– Spider leg and head are not processed by butcher table (until we will need it in futures version)
– Fix interrogation point above victims’ head.
– Changed metal color to grey (more visible on rocks)
– Transfer name of the victim when transform into a zombie.
– Fix monster attacking another monster or self.
– Fix merchant infinite money
– Fix process corps, costume, and food stuck on the table.
– Get closest good (most of the time) when crafting.
– Bench/factory crafting stop in the middle, and couldn’t resume: Fixed
– Deactivate F11 & F12.
– Fix inventory refill of the merchant.
– Suppress Nosferatus (Not finished yet)

– Les portes cachées exterieurs ne sont plus utilisées par les victimes.
– Les pattes et têtes  d’araignées ne sont plus découpés sur la table du boucher.
– Correction du point d’interrogation au dessus de la tête des victimes.
– Changement de la couleur du métal pour qu’il soit plus lisible.
– Correction de l’argent infinie chez le marchand.
– Correction des bugs lors de la découpe des corps.
– Les monstres utilisent les éléments les plus proches (la plupart du temps) lors du crafting.
– La construction d’object sur l’établi ne s’arrête plus en plein milieu et peut être recommencée. 
– Deactivation des touches F11 & F12
– Supression de Nosferatus chez le marchand (monstre pas terminé)

Balancing

– Reduce anger when starving (2 days instead of one day before angry).
– Monster hit furniture only one time when they are angry.
– Reduce the price of food sold by the merchant.

– Reduction du niveau de colére lorsque la nourriture se fait à manquer.
– Les monstres frappent les meubles seulement une seule fois lorsqu’ils sont en colères.
– Reduction du prix de la nourriture chez le marchant.