Sign up to be kept up-to-date with news and offers, 100% spam free!!

April Devlog

After a month of March convention heavy, we’re back to our regular schedule of coding, arting, and more coding!


Pick your team
In the last version the game started with random basic monsters.
Now players can chose their first monsters. Each has a different set of traits and job skills that make them different even when they’re from the same type.


The temporary weekly reward is now replaced by messages from the Machiavelian League of Villains with clear prerequisites to get certain reward(without having to wait for a week).
You can climb up the League of Machiavelian Villains ladder: higher ranks gets you more monsters, and other rewards.


New merchant: allowing us to have 2 separate ones: one selling monsters and one selling and buying everything else for now.
Attacks from monster ennemies: because there is an I in evil, other monsters will attack you. Good luck.
New event: ransom event. It’s the first one involving 2 steps, but no spoilers!



GUI: a lot of improvement to the UI (icons, organization, placement)
Furniture blueprints (instead of transparency)
Building: added sound and visual FX
Victims: added sound FX (scream)


MachiaVillain Progress Devlog

[English / French]


News from the beyond the graaaaave… We added 2 new big features to the game! traps and random events!
Des nouvelles d’outre-toooombe… On a ajouté 2 nouvelles features au jeu ! des pièges, et des évènements aléatoires !


Traps allow players to automate parts of the victims slaughtering for those who favor efficiency to manual craftsmanship.
Some are non lethal, useful to attract, move, push, or bind visitors. Others are… more evil-friendly.
Ils permettent d’automatiser tout ou partie du massacre des victimes, pour ceux qui préfèrent la productivité au travail manuel biggrin
Certains ne font que déplacer les visiteurs, d’autres sont… un peu plus méchants.


We have added a first batch of random events. Some are pretty straight-forward, other will have less predictable outcomes.
(and we’re going to get the frenglish fixed wink)
On a ajouté une première partie d’événements aléatoires.

Certains sont assez directs, d’autres auront des résultats moins prévisibles.

Getting the Beta version ready

With these latest features, the time to unleash the beta is close! We are hunting bugs and polishing parts to be able to send the beta version to the wonderful Kickstarter backers this month.
Finaliser la version beta du jeu
Avec ces ajouts, le moment de libérer la beta approche ! On chasse les bugs et on fait les ajustements nécessaires afin d’envoyer la version beta aux merveilleux contributeurs du Kickstarter ce mois-ci.




MachiaVillain Devlog

[English / French]

After feedbacks from Alpha and conventions players, we’ve smoothed the beginning of the game.
We’ve also completely redone the temporary tutorial. It’s not the final one, but it’s a better, more understandable version.
It’s still a Half-dynamic tutorial, so if you know how to play it won’t pop up.

Après les retours que l’on a eu sur l’Alpha, nous avons adouci le début du jeu.
On a aussi refait le tutorial temporaire. Ce n’est pas la version définitive, mais il est mieux et plus compréhensible.
C’est toujours un tutorial à moitié dynamique, donc si vous savez jouer, la plupart de l’aide n’apparaît pas.



– Have different traits, either malus, bonus, or both (ex. “Smartass”: better in all intellectual laboratory related tasks … but also a little less loyal)
– Have different levels of resistance to bleed, poison, stunned, etc…

Les monstres
– Ils ont maintenant des traits de caractère. Ce sont des bonus, des malus ou les deux. (ex: “Petit malin”: Meilleur à toutes les tâches dites intellectuelle… mais aussi moins loyal)
– Ils ont des niveaux de résistance au saignement, au poison à l’étourdissement etc…


Walls slow fire
– New “firemonster” ability: monster can extinguish fire

– Les murs rallentissent le feu.
– Les monstres peuvent éteindre le feu. 

Not just a pretty background decoration anymore, they now have different effects!
ressource_mushroomviolet   gives food, risk of intoxication: loses Heal points
ressource_mushroomdottie increases health, risk of ilness: temporary diminishing speed
ressource_mushroomtestiboule     increases loyalty, risk of throwing up: loses food

Ils ne sont plus juste là pour décorer maintenant, ils ont des effets!
ressource_mushroomviolet   Augmente le niveau de nourriture, mais en cas d’intoxication vos monstres perdent de la vie.
ressource_mushroomdottie Donne des points de vie, mais en cas d’intoxication: Ralentit la vitesse de déplacement du monstre.
ressource_mushroomtestiboule     Augmente le niveau de loyauté, mais en cas d’intoxication alimentaire: fera diminuer le niveau de nourriture.


Admittedly not the sexiest feature, but still a very important one 🙂

Pas la plus sexy des fonctions, mais indispensable 🙂

– Menu ergonomy improved
– Task manager reorganized for better clarity
– Room type automatically assigned with first furniture

– Ergonomie des menus améliorée
– Réorganisation du gestionnaire de tâches pour une meilleure lisibilité
– Type de pièce est attribué automatiquement avec les premiers meubles installés

– Balancing (overall speed, frequency of events…)
– And your usual friendly neighborhood bugs.

– Equilibrage (vitesse globale, fréquence des événements …)
– Et vos Fix de bugs habituels.

We’ve also started working on the traps, but they still have a long way to go, so we’ll develop more on our next DevLog.

Nous avons commencé à travailler sur les pièges, mais nous avons encore pas mal de boulot dessus. On vous en dira plus lors de notre prochain devlog.

Who’s the best fantastic video game?

[English / french]

We are! MachiaVillain received the award for best fantastic video game at the European Fantasy Film Festival of Strasbourg!  Many thanks to the Festival, and again thank you, Kickstarter backers and CNC !

MachiaVillain a reçu le prix du Meilleur Jeu Fantastique au Festival Européen du Film Fantastique de Strasbourg !
Merci au festival, et merci encore aux backers de Kickstarter et au CNC!



We couldn’t be there, so we sent a video. Look at those happy dev:
On ne pouvait malheureusement pas être là, donc on a envoyé une vidéo. Regardez nous ces têtes de développeurs heureux: